脱出ゲームを作る時に心がけていること

2010年12月24日
カテゴリー: Flash

 今まで脱出ゲームを作ってきた中で培った事、プレイして頂いた皆様から学んだ事などを書いてみようと思います。

クリックポイントは広すぎるくらいがいい

 私の初期の頃の脱出ゲームではクリックポイントがシビア過ぎるというご意見をよく頂いていました。それ以後はクリックポイントを広めにする事を心がけてきました。作者はこれくらいの広さのクリックポイントがあれば大丈夫だろう、と思っていてもプレイして頂いた方にとっては狭かった。このような認識の差はこれに限らずよくあります。
 脱出ゲームはクリックポイントを探すゲームではないわけです。

数式や計算で難易度を上げるなど愚の骨頂

 これも私の初期の脱出ゲームではよくありました。でも当時は当時でこれで良しと思う事がありました。
 初期の脱出ゲームは「対象:高校生以上」などとして、学校で学んだ知識を脱出ゲームで活かしてもらおうという考えの基で作っていました。なので無駄に暗号で「二重根号」や「階乗」などが出てきました。高校数学Ⅱレベルですね。ですが、後に数Ⅱはすべての高校生が学ぶものではないと知って、失敗だったと思うようになりました。
 誰でもプレイできるものを作ろうと思えば、数式や特別な知識に頼るべきではないですね。

使わないボタンは逐一消す

 うちの脱出ゲームでは「Swiftly」から取り入れました。アイテムの詳細画面を出している時に視点移動ボタンを消しています。従来では、視点移動ボタンは表示しているが効かないという死んだボタンになっていました。
 これは動画サイトに上げられている実況プレイ動画を見て気がつきました。アイテム詳細画面を出したまま視点移動ボタンを連打されている様子をみて、これは改善しなければならないと思いました。

もう使わないアイテムは選択できないようにする

 うちの脱出ゲームでは「Jiubit」から取り入れています。もう使わないアイテムは半透明表示にし、選択できないようにしました。
 これは、他の作者さんの脱出ゲームをプレイしていて気付きました。親切すぎる気もしますが、これによって混乱したりストレスが溜まる事を避けられるなら親切すぎる方がいいです。

完全攻略OK、動画サイト配信OK

 うちの脱出ゲームは完全攻略、動画サイト配信を許可しています。当初、完全攻略禁止にしてもどうせすぐに広まっちゃうと思って許可にしました。ですが、完全攻略を禁止にしていらっしゃる作者さんのゲームは本当に攻略が出回ってない事を知りました。それを考慮してもやはりうちでは攻略を許可にしようと思いました。脱出ゲームをプレイしていて詰まって途中でプレイを止められるより、詰まった所だけでも攻略でヒントを得て気分良く脱出してもらった方が作者としても嬉しい。さすがに全部攻略頼りというのは何が楽しいの?とは思いますが、攻略を見る見ないはプレイされる皆様の判断にお任せしようと思いました。

 ホームページも脱出ゲームも「使いやすさ」については永遠の課題です。今後も使いやすくてプレイしやすいゲームを作っていきたいと思います。

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