2007/9/30
公開から約1年が経ちました。
へぼシュー5の予定はありません。
ランキングを見ると、だいたい20万スコアくらいが多いですが、
トップになると50万だとか30万を叩き出していらっしゃる方がいます。
別に不正じゃないです。
実は隠しボスがいるんですから。
そろそろ出し方を紹介しちゃいましょう。
方法は、ステージ3で後方からやってくる青い戦闘機を落とす事です。
1機でOK。後ろからやってくる戦闘機に当たり判定はありませんので、ぶつかっても大丈夫です。
いじょ。
2006/10/05
気持ち悪いバグと戦いつつ、ようやくへぼシュー4公開です。
このページの一番下を見てもらえばわかりますが、昨年11月からの企画です。
挫折しかけた事もありましたが、友人の一声「へぼシュー4まだー?」がなければ
本当に挫折していた事でしょう。
2006/10/03
難易度的には結構よろしいんじゃないでしょうか。
だって、クリアできないもん。(何
でもクリアは不可能ではないので、大丈夫でしょう。
私より上手い人はたくさんいらっしゃるでしょうし。
2006/10/02
ムズイヨ。(´・ω・`)
へぼシュー3ではボス戦時にかなり重くなりましたが、今回ほとんど
重くならないようになりました。
軽量化の方法は、結構簡単な事です。

ゲームはいわゆる大きなループで動いています。
メイン関数から関数1や関数2を呼び出してそれぞれの処理を行います。
ただ、関数を増やしたり関数を呼び出す回数を増やせばループの開始から終了までの
距離が長くなるという事になります。
シューティングゲームは時間経過と共に変化していきます。
つまり過ぎてしまった敵などの処理は通る必要がないのですから、メインループから
断絶してしまおうという事です。
ボス戦時にはボスの処理と自機の処理しか回っていません。
これをやってみた所、ボスでも処理落ちはほとんど起きませんでした。
あくまでうちのパソコンでは。(倒置法
FLASHでも弾幕できるんじゃないだろうかと思いました。
2006/10/01
完成度は99%。
大方完成しましたが、細かいバランス修正とテストプレイの後、
早ければ今週水曜日に公開できると思います。
遅くとも今週中には。
最終的に、6,041KB。まぁ、ほとんど曲が占めるんですけどねw
2006/09/30
完成度は95%。
もうひとふんばりですな。
2006/09/29
困ったことに、ここまできて最後の曲が思いつきません。
曲を後回しにするとテンション下がる…。
なんと、ステージ2開始時点で無条件にノーダメージクリアボーナスが加算されてしまう
バグを今更見つけました。(何
原因を見つけるのもかなり苦労しましたが。
ステージ2開始時点で5万点も増えてしまうのに、今まで気づかなかったとは…。
まぁ、公開前に見つけられて良かったです。
2006/09/28
へぼシュー4完成間近につきリニューアル。
完成度は90%。
初めての規模が大きめのゲーム製作であった為に、挫折しかけたり
モチベーション低下により一時放り投げたりした事もありました。
計画から10ヶ月にしてようやく完成が見えてきました。
9月12日からモチベーションが低下せずにいるのは、完成が間近だから
だと思います。
2006/09/27
5MB越しそうです。
もしかしたら6MBいくかもしれません。
まぁ、サーバの転送量の方はもう問題ないので良いですが。
脱出ゲームほどアクセスが集中する事はないだろう。
何しろボスのグラフィックのみで800KBというやんちゃぶりww
ここだけの話隠しボスもいるので、もう1体ボスグラフィック、隠しボス戦曲を
含めたとなると6MB…いきそうだな。
ステージ3ボス戦最終までできました。
あとはエピローグ関連と、ごにょごにょごにょ。
もう1曲作らなければいけないのでテストプレイと細かいバランス修正後、公開は10月初週になるかもしれません。
2006/09/26
いろいろ予定ややる事もあって思うように製作がすすまないな。
9月中完成が危うい。もうちょいなんですが。
ボスのグラフィックを作りました。
現在はボス戦中の動きを作っている最中です。
2006/09/24
弾の当たり判定部分も関数化できるような気がしてきた。
だが、今更だなー。
完成度は85%くらい。
ステージ3のボス戦頭まできました。
ボスのグラフィックはまだです。
ちょっととんでもないものにしようと思います。(何
お楽しみに。
2006/09/23
自弾のパワーアップ処理の不具合を直した。
敵を倒していけば必ずパワーアップする事になりますが、存在意義が微妙に
思えてきた。
あと自弾によるダメージが変わった為による不具合も出てきたwwww
まぁ直せたけどww
まぁ、何か表のブログとテンションが違いますがあまりお気になさらず。(何
2006/09/20
FLASH上でのインスタンスの動く量多ければ多いほど重くなります。
例えば、敵弾を100個とか。
数が少なくても、動く物の面積が大きければ重くなってしまいます。
例。ステージの大きさ以上の物を動かすとか。
まぁそもそもFLASHで(弾幕)シューティングゲームは不向きと言われる所以でしょう。
しかし、何のインストールもなく簡単にWeb上でゲームがプレイできるというのがFLASHの利点の
一つですよね。
なので敢えて不向きなシューティングゲームを作ってます。
今日の進展は。
あんまり進められませんでしたが、敵のパターンを増やして回復アイテムを1個出しました。
へぼシュー3のように壊れた回復アイテムを出すか出すまいか考え中です。
2006/09/19
Webに上げてみてのテストプレイの結果…。
大変良好でございますん。
へぼシュー3よりは軽いと思われます。
3のように滅茶苦茶弾出しまくってるわけではないので。
しかし、やっぱりボスは多少重くなってしまうのです。
3の時はボスでFPS15まで下がりましたが、今回はFPS22程度で留まりました。
まだできてませんけど、完成度は75%程です。
2006/09/18
更新がありませんが、製作は進んでいます。
ステージに敵をどんどん出現させています。
ステージ2でえらい目にあったので、ステージ3は深度管理をしっかりする事にしました。
深度管理
0-30:n-way
100-105:自弾
106-200:敵
989:雲2
990:雲1
1000:自機
1002:爆発
1100-1400:敵弾
1500-1800:敵弾2
10005:ステータスバー
2006/09/15
本日は朝から外出の為、進展はありません。
2006/09/14
本日の進展。
今日はステージ3の曲とボス戦の曲を作りました。
2曲も作ったら疲れました。
まぁ、ループ曲なので短めなんですが。
ちなみに、ステージ2の曲はボス戦共に嗣焔氏提供の曲です。
ちょwwww今頃気づいた致命的なバグwww
ってか凡ミスじゃん…。
何と、ある行為をするとステージ1から3へ飛ばす事ができるバグ。
そんな事してもスコア的にまずいので損ですけど。
とりあえず直した。
2006/09/13
ステージ3の頭までできました。
あとの山場はステージ3の曲とラスボスの曲を作らなくてはなりません。
進展おせーなーw
1ヶ月くらい本気でやれば完成できそうなものを、モチベーション続かずでまもなく企画から早10ヶ月ですよ。
何しろ、Heart Keyより前の企画ですからね。
最近モチベーション上がってきたので一気に完成目指しますよー。
2006/09/12
完成度は50%程。
9月中に完成を目指します。
2006/08/18
あー、はい。
そろそろまた製作再開したいと思います。
夏休み中に完成できたらいいなと。
2006/06/11
ステージ2のボス出現まで作りました。
ボスの弾パターンを作ればステージ2は終わり…。
長かった。
早くステージ3作りたい…。
2006/06/04
昨日正常に動作して、今日動かないって何ていじめ?
しかもパブリッシュはちゃんと通って途中で止まるという一番厄介なエラーが出た。
2006/06/03
製作も1日間を開けてしまうと、やる気も減退していく。
毎日少しずつでも触らないとダメだね。

今日も敵のバリエーションを増やすのと、n-way弾関数製作。
難易度的には微妙なところ。
ステージ3はもっと難しくするつもりだけど。
2006/05/29
昨日の今日ですが、昨日の問題の簡略化に成功しました。
よく考えれば超簡単な事だった。配列を使いました。
今日は、敵のバリエーションを増やすだけでした。
特に問題も起こらず、順調です。
ただ、ボスのグラフィックをどうするかが悩む。
2006/05/28
ちょっと技術的な事も含めて製作報告。
以前、ライフ制にして不具合が発生し製作が進まなくなったので、耐久性に戻しました。
まぁ、結局ステージ2の最初から作り直しです。
一つの関数で敵を複数出そうとしていたのですが、以前は敵と自機が当たるとEnergyがズババババと
減り続けてしまったのが挫折の原因でした。
(へぼシュー3では敵の数だけ関数を作るという、関数の意味がないような事をしていた。)
今日その回避策を発見しました。
その関数から出す敵の数だけ、敵と自機との当たり判定部分を増やしフラグも増やす。
という見るからに建設的ではない回避策ですが、こうする事により改善できました。
私のプログラミング能力ではこれ以上の回避策を見つける事ができません。誰か教えてください(何
2006/05/27
うは、3ヶ月ぶりwww
就職活動とかもひと段落したので、そろそろ製作を再開しようかなぁと思います。
そうですね、7月完成予定くらいでやりましょうか。
へぼシュー3公開から1年という事で。
2006/02/11
せっかくステージ2のボスまで作ったのに不具合発生でまた一からやり直しです。
やる気が削がれました。
嗣焔氏からいろいろとアイディアを頂いてなかなか面白い具合になってきたのですが。
年内には是非完成させたいですね。(遅
2006/02/10
ステージ2のボスまで作りましたが、どうも上手くいかないのでまたやり直しな雰囲気です。
あれだ、FLASHは深度管理をきっちーりしておかないと後々困るという事を痛感しました。
2006/02/09
敵のバリエーション絶賛増強中。
しかし、作りすぎるとステージ3でのネタがなくなってしまうし、ここで終わってしまうと
ステージ2が短い。
ステージ2は短くてもいっか(何
嗣焔氏からステージ2のボス曲を受け取りました。
前奏ファイルとループファイルがあって、前奏が終わったらループファイルだけをループしたいと
なかなか難しい事を言ってくれるじゃありませんか。
俗に言うFINAL FANTASYとかのバトル曲のような感じですね。
しかーし、学校のゼミで自己研究した成果がこんなに早く役立つ事ができようとは。
ゼミではFLASHでmp3ファイルを続けて再生するというプレイヤーみたいなものを作りました。
続けて再生…。
これを応用すれば前奏付きBGMをループさせる事ができる。
市販のゲームのように綺麗には繋がりませんけどね。0.1秒ほど間があく。
これは仕方ないでしょう。
2006/02/08
以前より製作が進みました。
作り直して正解でした。
ただへぼシュー3の時のように敵がループしないように作っているので
敵のバリエーションを考えるのが凄い面倒です(何
2006/02/07
お久しぶりな更新です。
いろいろとひと段落したので、製作を再開しようかなぁと思ったのですが。
以前触れてから1ヶ月強は経っているので、プログラムがもう何が何だかさっぱり
わからなくなっていました。
よって、ステージ2は自機以外綺麗さっぱり白紙に戻して作り直す事にしました。
そして、へぼシュー3では自機の耐久が無くなったらゲームオーバーでしたが、今回は
ライフ制にして残機が無くなればゲームオーバーという形にしようと思います。
最初は前者でやっていたんですが、いろいろと不都合が出て…。
そして、月夜陣の中の人が音楽を作ってくれるようです。
1曲か2曲。
まぁ、自分が作るゲーム、自分の音楽も入れたいので私も2曲作りますが。
2005/12/25
製作が滞っております。
焦らずのんびり作ろうかと思います。
2005/12/12
あれ、へぼシュー3の時にはできていた当たり判定ができない…。
何でや…。
…考えてたら頭が痛くなってきたので明日明日っ。
2005/12/11
本日の進展。
敵キャラをクラスで管理する事に成功しました。
これからは全ての敵をクラスで管理する事ができる。
しかし、新たな問題が。
自機が出す弾はFLASH側で生成しているので、クラス側で生成した敵と当たり判定が取れるのか?
_rootに生成していれば問題ないようです。
クラス側からFLASH側のオブジェクトにアクセスする事ができました。
これがわかった時はもう「うほっ」ですよ。テンション上がった。
次の問題は、クラス側から別クラスのオブジェクトにアクセスできるかだなぁ…。
敵クラスと敵弾クラスは別にするのが筋でしょう。
2005/12/09
本日の進展。
雲クラスを作りました。
今までFLASHに直接スクリプトを書いて制御していたのをクラスで制御するようにしました。
それだけです(何
2005/12/07
今日の進展は、ステージ2で出てくる最初の2匹が出るようになりました。(それだけっ?
へぼシュー3では、敵が出る度にコードを書いていたので凄い長いプログラムになってました。
わかりやすく言えば、同じ文字を10回表示させるのにfor文を使わずにprintfなどを10回書いている感じ。
今回は、敵を関数化して再利用できるようにしています。
ちょっとオブジェクト指向?な感じになってます。
あぁ、Actionscriptなめてました。
外部クラス定義とかで本格的なオブジェクト指向プログラミングができるみたいですが、レベルが高くてまだ手がつけられません。
そんな高度な事をしなくてもゲームが作れちゃうんですからねぇFLASHは。
2005/12/05
ステージ2の直前まで完成して、現在ステージ2に取り掛かるところですね。
まだまだ先は長そうです。
まずは自機のデザインしなきゃなりませんな。
2005/12/03
ステージ1は完全に完成。
XMLから変数を読み込むというのをやってみました。
オフラインではうまくいってもオンライン上ではバグが出るというのが怖いな…。
あと、セーブして途中からプレイできる機能をつけたのは、ゲームを作る上でも大いに役に立った。
テストするのに最初からやる必要ないし(爆
2005/12/01
ステージ1はもう遊べるくらいになりました。
まぁ、ステージ1はプレイする上でも一番簡単なので作る上でも簡単でした。
あとは、今後使用するSEとBGMですね。
キリがいいので、今後はBGM製作に集中するとしますか。
2005/11/30
ステージ1の寸前まで完成しました。
データセーブ機能とデータ削除を実装。
セーブすれば途中で止めても途中からプレイできます。
ただし、ゲームクリア時・スコア登録時にセーブデータは削除されます。
ゲームオーバー時はスコア登録をしなければ、またセーブ時から始められます。
2005/11/29
プロローグを作り始めました。
そして、Illustratorで序盤に出るキャラのデザインを開始。
ようやくイラレをまともに使いました。
そうだよ、FLASHに活用するためにイラレ買ったんだもん!(何
2005/11/28
ローディング画面、スタート画面の構成が完成。
ゲームスタート時の諸処理などを記述。
