難易度、システム面などについて
脱出ゲームの元祖は恐らく海外で、操作が簡単・とっつきやすい・手軽というのが
そもそもの定義だったらしい。
そして本来ストーリーなどはなかったようだ。ストーリーがあると、手軽というのに反するからという。
しかし、ストーリーがないと謎を解くだけ、脱出の目的を達成したらそこで終わりになってしまう。脱出を達成したら何か特典的なもの(ストーリーの結末)があるとより楽しめるのではないだろうか。
だから今まで私が作った脱出ゲームにはストーリーをつけた。
だが、そこから結末が納得いくとかいかないとかの意見が出てくるのも必然だが…。
次に難易度的な面。
私が思うに脱出ゲームにはそこそこの難しさがあった方がいいと思う。脱出方法や謎を解く為に考えるのが脱出ゲームの醍醐味だと思うからである。
だが、中には簡単な方が良いと思う人もいる。しかし簡単すぎると逆に簡単すぎてつまらないと思う人も出てくるだろう。やはり脱出ゲームを作るにあたっては難易度のさじ加減が一番難しく、一番重要な面だと思う。
私が作る脱出ゲームはどうも暗号に重みを置いたものになりがちになってしまう。
暗号なる物を自分で作ると、それが解けるかどうか(難易度)は自分ではわからないものである。私はそれを知る為に、誰かに一度考えてもらう等の手を使った。
自分ではそんなに理不尽な難しさにしたつもりはない。ひらめきなどでパッと解けるのではないかとか、某IQクイズ番組の問題みたいな感じではないだろうかかと思った。
でもやはりいろんな意見があって、簡単でしたと感想をくれた方や難しすぎる!という感想をくれた方もいる。なかなか難しい。
部屋の内装オブジェクトについて。
部屋を見渡せばいろいろなものが置いてあると思う。
本棚があったり、机があったり…。またその中には様々な本があったり筆記用具があったり。
脱出ゲームを作っていて思った事は、脱出に必要ない物、特に意味のない物があってはいけないのかという事である。
脱出に必要なアイテムだけを部屋に配置しただけでは、質素な部屋になってしまう。
普通部屋にはいろいろな物がある筈だ。
そこで、例えば目の前にビンがある。アイテムのハンマーで叩いてみた→割れた。というのは物理的にごく当たり前の現象である。脱出ゲームの中では、とくに意味のないイベントだ。
「Look up into the sky」ではこのようなイベントがある。
しかし「ビンを割るとどうなるんですか?」とか「ビンを割るのは何の意味があるんですか?」という質問が寄せられた。答えようがない。意味がないんだから。
全てのイベント事象に意味は必要なのだろうかと考えてしまうわけである。
結局は、ストーリがあった方がいいと思う人もいれば、ない方がいいと思う人もいる。
簡単でサクサククリアできるものがいいという人もれいば、難しい方が解き甲斐があるという人もいる。
音楽や効果音があった方がいいという人もいれば、ない方…(以下略
わかる事は、全く正反対の意見を持つ人がいるという事であろう。
当然これらの全ての条件を満たしたゲームを作るのは不可能。
結論としては、何にでも言える事だが万人受けするようなものなんて作れっこないと。
次作るとしたら
次脱出ゲームを作るとしたらまずサーバを移転しなくてはならない(苦笑)
現時点で転送量が半端じゃないので。
次の案としては、脱出パターンが複数あって簡単なものや難しいもの、暗号があるもの暗号がないもの、日本語がわからなくても脱出できるパターンなどを盛り込む。
またごく自然的な現象、硬いものでガラスを叩けば割れるという自然的現象にも目を向けたいと思う。
ここまできたら脱出ゲームとしてはかなり異端になると思いますが、むしろ脱出ゲームではなくなってしまうかもしれませんが挑戦という意味でやってみたいと思う。